Piano Lauree Scientifiche di Informatica

"Il giuoco delle perle di vetro"

 

 

Il giuoco delle perle di vetro

Nulla si sottrae tanto alla rappresentazione mediante la parola e d'altro canto nulla è tanto necessario porre davanti agli occhi dell'uomo quanto certe cose, la cui esistenza non è né dimostrabile né probabile, le quali però appunto perché uomini pii e coscienziosi le trattano quasi fossero cose esistenti, si avvicinano un poco all'essere e alla possibilità di nascere.

[...] Sotto l'alterna egemonia di questa o di quell'altra scienza o arte, il Giuoco dei giuochi era diventato una specie di linguaggio universale col quale i giuocatori erano in grado di esprimere valori mediante simboli e di metterli in vicendevole rapporto.

Hermann Hesse, 1943, "Das Glasperlenspiel"

Nella sua opera più significativa, Das Glasperlenspiel, Hermann Hesse evoca un linguaggio universale per rappresentare la conoscenza scientifica e artistica, che probabilmente si ispira a quelli della matematica, della logica (la "characteristica universalis" di Leibniz?) e della musica. Attraverso il "giuoco delle perle di vetro", i monaci di Castalia interpretano la realtà, ma soprattutto contemplano — anche esteticamente — le strutture che il gioco consente loro di costruire.

Probabilmente Hesse pensava alla matematica, ma nel suo romanzo non va oltre l'evocazione e libera la propria creatività per parlarci di molte altre cose. Oggi, tuttavia, il "giuoco delle perle di vetro" ancor più che alla matematica forse ci rimanda al ruolo dell'informatica, nuovo strumento di interpretazione e creazione della (di) realtà. Entra in gioco il punto di vista peculiare degli ambiti matematico e informatico: non si tratta principalmente di scienze empiriche con l'obiettivo di spiegare una realtà data; l'oggetto della ricerca è la struttura della spiegazione, del modello... astratti dalla realtà.

Il titolo provvisorio del romanzo, "Magister ludi", ci fornisce un ulteriore spunto: magister ludi, colui che dirige il gioco, è anche ludi magister, insegnante di scuola, cioè le attività di giocare, creare, interpretare la realtà e apprendere confluiscono...

CompreSsione e CompreNsione


Campus telematico - Dipartimento di Scienze Matematiche, Informatiche e Fisiche dell'Università di Udine   14-18 Giugno 2021

 

L'iniziativa, inserita nel Progetto Nazionale Lauree Scientifiche per l'Informatica e fruibile nell'ambito dei Percorsi per le Competenze Trasversali e per l'Orientamento (PCTO), è rivolta a studenti e studentesse della scuola secondaria di secondo grado interessati/e alla programmazione e ad approfondire la prospettiva algoritmica. Come prerequisiti per una proficua partecipazione al Campus, oltre alla motivazione a svolgere le attività menzionate, è necessario conoscere le basi della programmazione strutturata, nonché essere in grado di sviluppare semplici programmi e codificarli in un (qualsiasi) linguaggio di programmazione.

 

Obiettivi delle attività:

I principali obiettivi delle attività sono:

  • affinare la capacità di pensare in termini algoritmici, prefigurando diverse strategie risolutive, confrontandole e valutandone proprietà e implicazioni pratiche;
  • sviluppare attenzione e cura, inclusa una certa sensibilità per l'eleganza, nella formalizzazione di strategie algoritmiche, in particolare attraverso un linguaggio di programmazione;
  • sviluppare competenze ai fini dell'organizzazione di un programma in unità funzionali.

 

Riferimenti:

locandina e informazioni pratiche relative all'iniziativa
modulo per l'adesione all'iniziativa

 

Strumenti utilizzati:

client Microsft Teams per la comunicazione in modalità videoconferenza
ambiente di programmazione "BlueJ"
piattaforma "moodle"

 

Materiali:

guida sintetica per il primo accesso alla piattaforma Teams
introduzione alla sintassi di Java
presentazione dell'algoritmo di codifica di Huffman
tecnica JPEG per la compressione di immagini
concetto di invariante di un'iterazione (while)
leggere, scrivere e... comprimere: entropia e compressione
Package Java "campus_toolkit" per semplificare l'accesso ai file
documentazione del package "campus_toolkit"
task per familiarizzare con il toolkit
(14/06/2021)
task per familiarizzare con la rappresentazione dell'albero di Huffman
(15/06/2021)
task per sperimentare alcune caratteristiche della codifica di Huffman
(16/06/2021)
task di riepilogo sulla codifica di Huffman
(17/06/2021)
microprogetto 1 (18/06/2021)
microprogetto 2 (18/06/2021)
microprogetto 3 (18/06/2021)
microprogetto 4 (18/06/2021)

 

 

Avventure Algoritmiche


Dipartimento di Scienze Matematiche, Informatiche e Fisiche dell'Università di Udine   28-30 Ottobre 2019

 

L'iniziativa, inserita nel Progetto Nazionale Lauree Scientifiche per l'Informatica, è rivolta agli studenti del triennio della scuola secondaria di secondo grado e agli insegnanti interessati ad approfondire la prospettiva algoritmica, le cui potenzialit√† possono essere colte non solo ai fini della didattica disciplinare, ma anche in ambito interdisciplinare.

 

Attività rivolte agli studenti

I principali obiettivi delle attività rivolte agli studenti sono:

  • affinare la capacità di pensare in termini algoritmici, prefigurando diverse strategie risolutive, confrontandole e valutandone proprietà e implicazioni pratiche;
  • sviluppare attenzione e una sensibilità per l'eleganza nella formalizzazione di strategie algoritmiche, in particolare attraverso un linguaggio di programmazione.

 

Attività rivolte agli insegnanti
Iniziativa formativa inserita nella piattaforma S.O.F.I.A. - codice ID.37022

I principali obiettivi delle attività rivolte agli insegnanti sono:

  • proposta di modelli di attività, strumenti e risorse che si possono impiegare per favorire l'apprendimento del "pensiero algoritmico" e della programmazione da parte degli allievi e per motivarli a questi fini;
  • suggerimento di problemi interessanti dal punto di vista algoritmico, ma poco frequentati nella pratica didattica.

 

Riferimenti:

locandina e informazioni pratiche relative all'iniziativa

 

Materiali messi a disposizione dai relatori:

schede: "algoritmi smart" (Emanuele Scapin, 28/10/2019)
schede: "un programma affollato di eventi" (Violetta Lonati, 29/10/2019)
schede: "il Bebras dell'informatica" (Violetta Lonati, 29/10/2019)
schede: "bioinformatica e sequenziamento (I parte)" (Alberto Policriti, 30/10/2019)
schede: "bioinformatica e sequenziamento (II parte)" (Alberto Policriti, 30/10/2019)

 

 

La Natura nel Computer


Le attività di laboratorio qui proposte sono rivolte a classi terze del Liceo Scientico.

 

L'attività propone l'informatica come strumento di indagine scientifica, mettendone in rilievo la valenza interdisciplinare.

Il percorso si articola nello sviluppo di modelli per simulare e quindi spiegare la natura di fenomeni osservati nel modo vegetale e animale.

Materiali:

schede: introduzione alla programmazione object-oriented
schede: fillotassi del girasole
schede: sincronizzazione delle lucciole
codice Processing
ambiente di programmazione "Processing"

 

 

Il tempo è una risorsa anche per il computer


Le attività qui proposte sono rivolte a classi terze di Licei e Istituti Tecnici.

 

L'attività propone una riflessione sulle implicazioni dei tempi di calcolo:
Per quanto il computer sia veloce, anche i tempi di calcolo possono diventare critici.

Materiali:

schede: tempo e computer a partire da un esperimento mentale
applicazioncine...
codice Processing
ambiente di programmazione "Processing"